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第124章 测试的意义

    虽然玩家在《废土放浪记online》中开启了pve模式之后就关闭了友军伤害。

    但是游戏场景被破坏时的附加伤害还是存在的。

    场景的附加伤害这种设定在单机模式中并没有什么问题。

    甚至还可以说是玩法的重要组成部分。

    玩家碰到比自己强大的多的敌人时,如果巧妙利用附近的爆炸物。可以越级击败npc。

    而在这个多人副本里,军火库中有可以殉爆的弹药,本来就是符合常识的设定。

    齐东海现在作为游戏的总制作人,并不能保证每个副本每个场景自己都验证一遍。

    比如眼下这个副本,他今天就是第一次游玩。

    对于这个场景的设计师当初是为何进行这样的设计,他也只能从自己的角度进行推理。

    或许是给与等级较低的玩家以弱胜强的机会,又或者提醒玩家要有策略的战斗。

    甚至还有可能,这些弹药本来就是原本计划中应该由敌对npc来引爆。

    是副本难度的一部分。

    不过现在很显然,这个副本设计上的漏洞已经被其他玩家找到,并把它当成了陷害其他玩家的陷阱。

    至于怎么弥补。

    首先,这个副本其实从关卡设计层面来说没什么大问题。

    游戏体验也不错。

    真正的问题还是在于游戏中其他玩家“舔包”能够得到全部战利品问题。

    虽然游戏现在还是测试阶段。但是根据计划,之后的运营中,会持续推出一系列的稀有装备。甚至有一些还是“期间限定”的物品。

    游戏的纸娃娃换装系统,又会让稀有装备在属性之外,外形上也更加醒目。

    这么做的本意其实是让玩家尽情去“肝”。

    毕竟这是一款按照游戏时长来收费的游戏。

    玩家越肝,花费的时间也就越多。

    可是如果游戏角色在游戏中“成盒”之后,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。

    那么自己亲自去肝装备的收益,可能就不如在游戏里阴人更高。

    如此一来就会进入恶性循环。

    玩家体验越来越差,而且运营方的收入也要受影响。

    齐东海这时无比庆幸自己当初给装备设计了“耐久度”这个属性。

    这个矛盾的修正方法很简单,在后续的版本中,玩家死亡之后,能够被捡拾的只有金钱和消耗品。

    装备仅仅是耐久度下降甚至归零。

    但修复之后还能照样使用。

    这样一来玩家为了收集修复装备的材料,就要比以前更肝才行。

    至于说容易丢失的金钱和消耗品。用不完的可以装在野营睡袋中。

    睡袋装不下怎么办?那很简单。

    购买月卡会员,不但游戏时长包月,而且睡袋容量也会变成无限。

    一想到自己设计了如此“仁慈”的盈利模式。齐东海不禁觉得自己真是网游界的大善人。

    而普通玩家也可以少走几年弯路。

    提前领略二十一世纪先进的网游运营理念。

    不过话说回来。

    齐东海所谓的先进理念,也并不比这个时代玩家所能观察到的东西强到哪里去。

    在原本的时空中他完全没有亲自接触过大型网游项目的开发。

    这是他一大短板。

    很多设计只能凭借直觉和玩家角度的经验。

    这就和拍脑袋蛮干差不多。

    比如当初设计时还留下了另一个漏洞。

    既然游戏中的废弃车辆、燃气罐、弹药可以被引爆。

    火焰也应该有自己的伤害才对。

    而游戏中为了方便玩家烹饪食物。

    几乎在任何平地上都能架起篝火。

    这篝火当然也能带来伤害。

    很快的,玩家就发现了这一特性的妙用。

    游戏中一些商店npc被卡在小小的售货区域里不能乱动。

    玩家也不能攻击他们。

    但是如果在他们脚下放上篝火。

    这些被锁定了位置的npc就会站在那里不动,直到被烧光生命值。

    这时就会出现一个奇景。

    刚刚的位置会立刻刷新出另一个一模一样的npc。

    只要挂机一小会。商店npc留下的装备盒就会堆积满地。

    虽然单个npc所爆出来的金币和辅助道具并不多。

    可是刷新速度快。

    可以迅速的刷出大量财富。

    这可就是不得不修的bug了。

    理论上,这些售货npc应该是无敌的。

    但是在配置这些npc的时候,相关的设计人员只是单纯关闭了友军伤害。

    而不是给这些npc一个真无敌的属性。

    要修正这一点倒是不麻烦。

    但是火烤npc究竟算不算是设计漏洞。这在东海软件内部产生了一定争议。

    篝火能造成伤害,是符合游戏内逻辑的设计。

    是应该调整篝火还是调整场景设计。这是个问题。

    齐东海在这件事上,还是决定给予玩家更多的自由度。

    在售货npc集中的居民点场景内,禁止玩家设置篝火。

    在游戏中给与一个“防止火灾”之类的符合游戏内部逻辑的设定。

    取而代之是设立玩家公用火炉。

    而在野外,还是保留篝火的伤害性。

    齐东海很期待玩家用这种游戏机制搞出什么新花样来。

    所以自由度上能多保留一些就多保留一些。

    除了这种明确可以判定为漏洞的地方。

    测试中还暴露了其他一些问题。

    这些问题完全合规。

    游戏内测版上线没几天。就有玩家整理了一张表格。

    所有的任务和副本的收益、难度、所需时间都被列了出来。

    需要刷钱的,需要刷消耗品的,需要刷经验值的。

    各取所需。

    由于游戏的少人数甚至可以单刷的副本较多。

    大部分玩家都在反复刷一些高回报任务。

    这就是典型的平衡性问题了。

    齐东海觉得,这一代玩家还是太单纯太有共享精神了。

    内测期间的金钱和装备,正式运营以后又不保留。

    早早的把这些问题整理出来,不是正好给了运营方修复的机会。

    游戏之所以搞内测,解决的正是这些问题。

    齐东海默默的保存了这些帖子,转发给负责游戏平衡性的同事。

    下一个版本,这些东西恐怕都会被修掉。

    然后,到时候肯定还有人整理出新的版本。

    那就再去修正。

    反正内测还要进行若干轮。

    作为世界上第一款mm游戏。很多事情急不得。

    这款游戏预定上市的日子,要等到一九九七年年初了。

    到时候33.6kbps的modem会成为主流。

    拨号玩家的游戏体验,也能得到大幅度的提升。
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