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首页东京1991游戏制作新时代第128章 胜负欲

第128章 胜负欲

    “这棒球游戏,现在都有什么热门的值得参考一下?”

    齐东海把山田拉进自己的办公室。心不在焉的闲聊。

    他对于棒球游戏本身没太大兴趣。

    和高尔夫这种自娱自乐的项目不同,在日本和欧美市场,这种职业化程度高,群众基础深厚的集体项目。如果要制作成游戏,不购买真实球员资料是行不通的。

    一九九六年的现在,单就足球领域,美国的ea已经开始和国际足联合作,推出了fifa系列。

    日本的游戏厂商这方面落后一步。

    但是在街机平台上,利用图像精度的优势,各大开发商细化了知名球员的外貌特征。

    无论是snk的得点王还是世嘉的vr射手。

    像是罗伯特巴乔的小辫,或者巴尔德拉玛的金色蓬蓬头。

    即便没有实名球员资料,这些知名球星的特色依然清晰可辨。

    对齐东海来说,为了自己从来没接触过的游戏类型贸然砸下重金购买球员授权显然有点过于冒险了。

    所以对山田的说法,他打算听听就好。

    “现在最流行的恐怕就是科纳米的《实况力量职业棒球》了。”

    “科纳米?”

    “对。”

    科纳米、实况。

    齐东海脑中瞬间抓住了两个关键字。

    他对棒球游戏的了解仅限于《如龙》系列中的打击练习场迷你游戏。

    但齐东海是足球游戏玩家。

    虽然是科纳米黑。但是在很长的一段时间内,齐东海对实况足球的喜爱都是超过FIFA系列的。

    直到后来,科纳米实在是越做越差,FIFA自己也是不断进化。这才促进他改换门庭。

    实际上齐东海也知道。

    所谓实况足球,不过是早期不认识日文假名游戏玩家以讹传讹的错误称呼。

    正确的名称应该是《实况胜利十一人》。

    实况两个字,不过是“有比赛解说”这么个意思。

    到了后面的版本,因为比赛解说已经普及。实况两个字也从正式标题之中消失。

    所以这个游戏应该叫做《胜利十一人》才对。

    同样的情况也在港台地区发生。

    《实况力量职业棒球》这个标题里,只有实况和野球两个词是汉字。

    当地的玩家也会简单的称这个游戏为实况野球。

    但无论是足球也好,棒球也罢。

    这两个系列都算是科纳米体育游戏的招牌。

    在九十年代,因为专攻日本市场。

    这两个系列的每一代销量都算不上是特别惊人。

    但作为年货游戏,每年小改一下,调整一下游戏数据就可以上市。

    利润十分丰厚。

    而且,如果竞争对手是科纳米……

    齐东海原本对这件事没什么兴趣。

    但是从科纳米嘴里夺食,这让他来了精神。

    “这日本职棒联赛的球员资料授权,要多少钱能拿下?”

    “我哪知道啊。”

    “你不是都职业球员了。”

    “明年春训开始才算。我现在还是大学生。再说这种事球员也不清楚,我签合同的时候上面只写了将肖像权姓名权授权给联盟使用……”

    日本的职棒联赛,走的是美式体育联盟模式。

    理论上被选中的球员都是正规学校毕业的高中生大学生。

    但实际上,这些人在学校里大多数都是体育特长生出身。

    文化课水平只能是马马虎虎。

    指望山田能搞清楚背后的商业运作,确实也不现实。

    齐东海把山田打发走,自己一个人开始做功课研究。

    相关费用只能从销售额反推。

    科纳米的实况力量职业棒球系列,最近两年的正统续作销量都在三十万左右。

    而且这一系列游戏,虽然也曾经移植到ss和ps平台,但首发还是出在任天堂的sfc主机上。

    开发商的利润空间比较有限。

    每一作科纳米自己能得到的收入,差不多也就是四到五亿日元上下。

    这些钱里包括了开发经费、公司所能拿到的利润、宣传费用。

    授权费怎么算也不会是一笔天文数字。

    东海软件应该完全负担的起。

    齐东海从网站上找到了一些实况力量职业棒球的游戏截图。

    因为首发平台是sfc。这款游戏的ps版似乎也是完全的2d游戏。

    他打算亲自买来这两个平台的游戏,试玩以后比较看看。

    东海软件的办公室就位于秋叶原。

    买游戏机与软件就是下个楼的事。

    可是今天的情况好像有点不对劲。

    “你们这是在排什么啊?”

    齐东海路过一家售卖游戏机和各种玩具的店门口。

    一位店员站在排队人身后,手中拿着一个牌子。上面写着“最末尾”的字样。

    “拓麻歌子啊,还能是什么。”

    齐东海当然知道拓麻歌子是什么东西。他只是不知道这款商品已经在最近开始走红的消息。

    这个拥有奇怪中文音译名称的玩具。

    最初没有正式引进中国市场前,反倒有个更贴近本意的名字“电子鸡”。

    齐东海制作《无限家族》这款游戏时,其实多多少少的研究了拓麻歌子的一些游戏机制。

    但是,齐东海从来没想过利用自己的见识在日本“截胡”拓麻歌子这件事。

    这款电子玩具能够走红。靠的不仅仅是好玩。

    其开发商万代的广告宣传与渗透率极高的销售网络也功不可没。

    换做东海软件这种只有网络销售平台掌握在自己手中的企业,绝不可能在商品上市之初就引爆口碑。

    后续的热卖就更谈不上。

    但是,不在日本市场做这件事,不代表齐东海不会顺便搭便车。

    如果万代的法务人员现在去调查中国以及东南亚各国家地区的专利注册信息的话,恐怕会惊喜的发现,电子宠物这种商品的设计专利早就被香港深层科技抢注。

    当拓麻歌子在日本开始走红之后,这股热潮会逐渐传递到亚洲其他国家和地区。

    到时候,那些区域的消费者会惊奇的发现,市面上早就有价格更低的平替存在。

    香港深层科技的产品并不完全以价格取胜。

    它卖的比那些粗劣的仿制品还是要贵一些。

    但功能上却与更贵的万代版不相上下。

    特别是游戏中的文字也都替换成了中文或英文。

    对各地玩家来说,反而比万代原版的产品更容易接受一些。
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