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首页东京1991游戏制作新时代第201章 永远的毁灭公爵

第201章 永远的毁灭公爵

    齐东海的办公桌上,放着一份打印出来的电子邮件翻译版。

    这是epicmega发来的邮件。

    内容只是告知,而不是征求意见。

    东海软件是epic的股东。

    自《虚幻》这款游戏上市以来,每周都会有几份这种邮件发过来。

    内容大多是某某公司希望购买虚幻引擎的使用权。

    作为一款明码标价的游戏引擎。

    会被其他公司选用这一点也不奇怪。

    但是这封邮件里提到的这款游戏不一样。

    它叫做《永远的毁灭公爵》。

    一款游戏行业的“传奇”作品。

    “你怎么看《永远的毁灭公爵》。”

    齐东海把邮件拿给霍奇森看。征询对方的意见。

    霍奇森在刚刚结束不久的e3展会上参与过这款游戏的展示活动。

    想来应该有发言权。

    “他们不是都快做完了吗?现在换引擎?”

    E3上,《永远的毁灭公爵》宣称年内就上市。

    并且召开了一个只面向游戏业内人士的小展示会。

    当时开发商声称游戏使用的是quake2引擎。

    现在如果要换成虚幻,在程序部分几乎是要推倒重来。

    “会不会是其他原因,比如quake2引擎无法实现他们的一些目标?”

    “不,我更倾向于他们那个演示版是假的。”

    开发商3drealms召开的展示会上。没有开放参观者试玩环节。

    游戏宣传画面有一半是播片。

    另外一半则是开发者控制电脑展现给观众。

    实际上霍奇森的推测没错。

    到现在为止,《永远的毁灭公爵》开发工作大大落后于计划。

    尽管游戏的立项已经一年之久。美术工作也做了不少。

    但开发团队真正拿到quake2引擎,已经是九七年末的事情。

    E3上那次演示,完全是为了安抚投资者和媒体的情绪。

    把所有能给人看的游戏内容都拿了出来。

    没过多久,《虚幻》这款游戏就正式上市。

    面对虚幻引擎的3d表现力。

    开发商3d realms有些动摇。

    特别是今年e3展会上。更多的使用虚幻引擎的项目被展示。

    美国的专业展会和东京游戏展不同。

    除了主会场以外。整个展会期间,很多公司会租用场馆周围的酒店多功能厅或者其他场地,召开自己单独的展示活动。

    这些展示活动大部分只对业内人士开放。

    因此透露出的内容往往比展会会场内更多。

    东海软件今年在美国也召开了一次这样的展示会。

    内容多少是为在e3上初次登场的dreamcast主机捧场。

    dc使用的是windows ce操作系统。支持directx 3d。

    虚幻引擎没用多久就完成了针对这一平台的适配。

    而东海软件这次展示的是一款第一人称射击游戏。《战争角斗场》。

    这款游戏主打网络多人对战。又是全3d的fps。

    利用dc的双摇杆手柄,可以相对精确的控制准星和视角。

    可以说是把dreamcast的特性用到了极致。

    更关键的一点在于,东海软件的美术水平要比现在的epicmega高超许多。

    《战争角斗场》的背景接近真实世界。

    人物造型和装备也走的是真实画风。

    颜色也比《虚幻》更鲜亮。

    尽管能够展示的地图只有一张。

    但全程开放参会者试玩。

    考虑到不是每个dc玩家都有联网的机会。

    这款游戏不但提供人机对战模式。

    还提供两到四人的分屏对战。

    这个随时可以看到自己对手视野的分屏对战模式广受来宾好评。

    现场内不断传出一阵阵欢声笑语。

    3d realms的相关人员也混迹其中试了两把。

    这让他们对游戏的手感也留下了深刻的印象。

    与硬核的《毁灭战士》或者《雷神之锤》系列相比。

    《毁灭公爵》系列一直有着自己独特的风格。

    他依靠的是一种八、九十年代略显粗俗的美式漫画幽默来吸引玩家。

    擦边的,甚至根本不仅仅是擦边的尺度。充满了屎尿屁的场景交互内容。

    还有鲜血乱喷的美式暴力场景。

    游戏把这些当做卖点。

    现在的《战争角斗场》这个小小的演示版展示出的与《虚幻》本体巨大的风格差异。

    充分证明了虚幻引擎驾驭不同美术风格的表现力。

    这让3d realms十分心动。

    更令他们心动的一点是,据说《战争角斗场》从项目开始到拿出演示版,总共不到半年时间。

    充分证明了虚幻引擎的开发效率。

    《永远的毁灭公爵》正需要这种效率。

    他们已经跳票过一次了。

    在开发商心目中,一年内怎么也得拿出个成品出来才行。

    展会结束后不久,3d realms就与epicmega取得了联系。

    购买了虚幻引擎的授权。

    这个年代的虚幻引擎可不是免费使用销售额提成的制度。

    光是授权,就价值百万美元。

    另外,看中了虚幻引擎的跨平台开发能力。3d realms还顺势加入了dreamcast的第三方开发者阵营。

    当然,齐东海看到这一点时完全无动于衷。

    毕竟dreamcast今年之内就会首发。

    而《永远的毁灭公爵》这款游戏。

    在原本的时空中,首发日期是……二零一一年。

    ……

    向playstation平台交付了五款游戏之后。

    东海软件现在不再受任何合约的束缚。

    可以在其他平台上发布游戏了。

    当然。齐东海不可能再为saturn的翻身做什么贡献。

    自从宣布了dc主机在年内发售的消息后。

    美版的saturn就全面停售。

    日版退市也就是时间问题。

    现在所说的其他平台,当然是n64。

    东海软件在n64平台推出的第一款游戏相当抽象。

    这款游戏是以雅达利工作室的名义开发。

    名叫《pong64》。

    是的,就是那个号称人类历史上第一款电子游戏的pong。

    不过在n64这一平台上进行了3d化。

    这款游戏完全是试探任天堂态度的作品。

    雅达利,现在可是gamebrick掌机的第一方工作室。

    而任天堂能让雅达利在自己的家用主机上发售游戏。

    可见这家公司对外的态度已经有了彻底的转变。

    而游戏本身的内容其实也不算太糊弄人。

    实际上,在早年pong游戏流行的年代。

    基于简陋的硬件,pong诞生出了许多种变种。

    比如球拍可以前后移动的“网球”。

    比如每个玩家操控两排球拍的“桌上足球”。

    pong64把这些变种全部收入游戏之中。

    甚至利用n64四个手柄的特性。

    还加入了二对二对战的双打pong模式。

    尽管齐东海自己没对这款游戏报以太大期待。

    但实际发售以后,反响相当热烈。

    特别是北美市场。

    《pong64》成为了一款热门的聚会游戏。

    这一点让齐东海非常意外。
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