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首页东京1991游戏制作新时代第259章 风林火山

第259章 风林火山

    一款名叫《风林火山》的游戏在东海软件内部秘密立项。

    虽然游戏流程与同名历史小说并不完全雷同 ,但是齐东海还是向相关出版社支付了版权费用。

    如此一来就可以堂而皇之的在游戏的包装打上原作小说作者井上靖的名字。

    游戏不像光荣的《决战》那样可以选择东军与西军两方阵容。

    而是只可以扮演武田家一个势力。

    既然打着风林火山的旗号,那么剧情自然要围绕着山本勘助出仕武田家到川中岛合战这段时间的历史。

    因此整个游戏的关卡并不像《决战》一样是半史实半架空。

    而是基本都基于历史上的战斗。

    关卡的数量也要比《决战》略多。

    当然这些内容上的问题其实不是关键。

    游戏是否好玩,还是要看玩法设计。

    既然与《决战》正面竞争。

    两款游戏在大的分类上自然也会是差不多的半即时战略类游戏。

    此时,哪怕是光荣自家的员工,恐怕也不会知道完工后的《决战》会是个什么样子。

    但是齐东海知道。

    《决战》这款游戏在playstation2发售初期,作为重点宣传对象。

    获得了本不应该属于这款游戏的高关注度。

    也正因为如此,在另一个时空中,几年后齐东海拥有自己的playstation2主机时,也是第一时间找了这款游戏来玩。

    实话实说,多少有些失望。

    与游戏花哨的视觉表现比起来,作为一款策略游戏,《决战》的内容有些空洞。

    当然,无论是索尼也好光荣也好,眼下最重视的当然还是视觉上给玩家带来的震撼。

    另一个时空中ps2发售之时,大多数玩家也并没有见识过dreamcast的实力。

    对于从ps直接升级到ps2的玩家来说,新主机给他的震撼毫无疑问是巨大的。

    但实际上,二零零零年三月的光荣,绝不可能摸清playstation2这款主机的潜力。

    可一九九九年的东海软件已经有了一年的dc主机开发经验。

    再加上原本dreamcast的软件开发难度就比playstation2要低不少。

    此消彼长之下,dc在多边形渲染力上的差距,在这两款游戏之间的比较上完全可以被拉平。

    大量士兵同屏,dc做得到。武将高精度建模,表情可变,dc做得到。

    至于说大地图。

    《决战》的大地图本质上并没有什么多边形起伏。

    就是整个一张画出了山川河流的贴图而已。

    那说到贴图,dreamcast可就不困了。

    dc这款主机的显存比ps2要大一倍,因此贴图精度要比ps2高出不少。

    而且dreamcast支持一定程度的法线贴图。

    同样是一张贴图构成的游戏大地图,在dc主机上,起伏的地形就可以更有立体感。

    这一点对于《风林火山》这款游戏是至关重要的。

    这部游戏中,主角山本勘助和武田信玄基本都是在甲婓和信浓的山地作战。

    地形本来就不平坦。

    而dreamcast也好,playstation2也好,都不可能真正支持全3d建模的战略地图。

    发现地图在这方面的优势,就可以弥补地图立体感的不足。

    再加上之前开发即时战略游戏《星际尖兵》时,关于2d地图上模拟作战单位爬坡下坡方面的一点经验。

    这次也可以使用在《风林火山》这部游戏当中。

    在战略层面的视觉表现力上,又可以与《决战》拉开差距。

    至于具体的战斗层面。

    这一次齐东海故技重施。

    《决战》的战斗画面倒是货真价实的3d即时渲染。

    从武将到士兵再到战场环境都是。

    但是受制于当时对ps2技能掌握不足。

    战场环境,以后来的观点看来其实还是有些简陋。

    特别是天际线和远景。

    基本是一片空白。

    关原之战的环境相对比较平坦。

    远景的部分没什么内容还可以理解。

    而《风林火山》要在山地作战。

    理论上游戏镜头转动时,应该看到远处的山丘才算合理。

    所以齐东海打算在游戏中使用动态视频作为背景的假3d方案。

    这种技术对东海软件并不陌生。

    《心跳回忆3:学园偶像》中的舞台表演背景就是这样实现的。

    预先渲染一段高精度动画。记录动画中摄影机的运行轨迹。

    在游戏中使用时,前景是3d即时演算。背景则是动态视频。

    相机按照特定轨迹移动。

    照样可以展现出3d场景的效果。

    这种技术现在可不光是dreamcast主机在用。

    上市不久的《最终幻想8》当中,也有广泛使用。

    既然索尼在发布会上用最终幻想的cg动画混在即时演算画面里混淆视听。

    那么东海软件这次把预渲染的3dcg场景宣传成3d场景应该也没什么问题才对。

    对于这款游戏的开发,齐东海只有一个要求。

    要赶在二零零零年三月之前上市。

    东海软件现在的人手不足。就先从哈德森借人。

    一年前,东海软件与哈德森签订了正式的合作协议。现在不少小项目是或者游戏中的分支系统是外包给哈德森来做。

    不过这一次,因为是自家制作的游戏。为了沟通方便。十多位哈德森的员工被从北海道派来东京。

    住进了品川附近的一家商务酒店。

    东海软件除了支付这些人工作期间的工资,还要向哈德森单独支付一笔费用。

    这当然比新招募社员要贵。

    但是哈德森的员工都是游戏业“即战力”。这些支出是值得的。

    为了让这款游戏更有号召力。

    这款游戏在游戏业内第一次引入了“脸模”这个概念。

    在dreamcast和playstation2这代主机出现之前。

    3d游戏的建模非常粗糙。

    即时演算的角色根本看不出特征细节。

    但dreamcast的话,是可以做出有辨识度的人物模型的。

    作为一款试验性的游戏。

    当然不会为每一个主要角色都找一个脸模。

    不过,至少主角的部分可以。
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