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第286章 《风林火山》与《决战》

    因为东京游戏展上出现的混乱局面。

    Neongirls专用剧场的开业时间从九月下旬推迟到十月。

    算是避避风头。

    在媒体上,也进行了为期半个月的冷处理。

    暂停一切宣传活动。

    用装死的姿态来回避热点。

    不过游戏展毕竟为期三天。还得继续进行。

    如果说展会第二天,索尼展台上的明星游戏是《gt赛车》的话。

    到了第三天,被拿来展示最多的游戏就变成了光荣的《决战》。

    决战这款游戏,实际上能拿来互动游玩的内容不多。

    理论上这是一款即时战略游戏。

    但战役前的部署什么的几乎都是定死的。大部队移动的速度又整体偏慢。

    玩家能操作的,也只有指令传达和进攻时机的掌握。

    因为游戏关原之战的背景,还要考虑外交方面的因素。

    这款游戏最大的卖点,其实是3d即时演算的对战画面。以及大量细致的剧情cg。

    先以对战画面来说。

    playstation和saturn那一代主机,多边形角色棱角分明且不用说,最重要的是能同屏显示的角色数量是非常有限的。

    像是saturn上的“龙之力量”。战场上士兵数量虽多,看起来也是远大近小的立体感画面。

    其实无论士兵还是远处的背景,都是2d贴图而已。

    而科纳米在playstation上推出的“胜利十一人”,最多也只能渲染出两队各十一人。

    为了节省机能连裁判都必须省掉。

    可ps2主机就不一样了。

    在即时演算的画面当中,塞下几十上百个建模相对精致的士兵模型根本不是问题。

    考虑到关原时两军交锋虽然总体人数众多,不过每位武将统领的兵马总数比较有限。

    这样的同屏角色数量,只要把镜头拉的近一些,就能再现出一些大场面的味道出来。

    至于即时演算的3dcg。

    齐东海看过之后有一种不真实的感觉。

    他记得另一个时空里,小时候自己第一次看到这款游戏的画面时的那种震惊。

    可现如今再看。

    总觉得有一点“学习3d动画三年”系列的既视感。

    这可是预渲染的cg啊,人物像是塑料,背景不清不楚。

    要光影没光影要反光没反光。

    “这还是我记忆里的那个《决战》吗?”

    毕竟,齐东海曾经生活的那个时空中,无论是即时渲染还是3dcg,都已经发展到了相当高的水平。

    尽管穿越来此时空已经有了不少念头。可是那种记忆还没有完全散去。

    此时此刻光荣的cg实力,与同时期的史克威尔可以说有天壤之别。

    但是,一九九九年的玩家可没有那么挑剔。

    在他们看来,《决战》和《最终幻想》的ps2演示画面是同一个级别的。

    如果不是东京游戏展现场还有《风林火山》这款游戏的演示。

    展览的第三日那还真是没什么游戏能压过《决战》。

    可是这个时空里,偏偏就有《风林火山》这么一款游戏存在。

    纯粹是因为个人好恶。齐东海从来对关原之战没什么兴趣。

    在他看来,这根本是一场分赃不均的低水平战役。

    虽然出场人数众多,但是两大阵营之间协调能力都非常有限。

    各部队在战场上基本上都是各自为战。

    而风林火山的情况就不同了。

    本来,原作小说就是虚构作品。

    增加了很多戏剧性的设定。

    有的时候大可以“抛开事实不谈”去设计游戏中的战役。

    游戏的可操作性就大大增强。

    武田与上杉两家,基本上也都是指挥和统御自己的军队。

    指挥协调性这一块,比起关原的乌合之众要强上不少。

    因此《决战》中那种战场外因素造成的剧情杀剧情逃或者剧情反水的内容可以去掉。

    作为一款即时战略游戏,《风林火山》在操作上更如臂指使一些。

    当然,考虑到类似第四次川中岛战役那种别动队和本队脱离后因为古代联络不畅造成的种种问题。

    游戏中对于超过一定指挥范围的单位设定了传令时间的限制。

    也就是说,主帅发出的命令,需要一段时间才能传达到远处的部队。

    而战场上也不是那种地图全开的情况。

    《风林火山》这款游戏,有战争迷雾机制。

    视野外的敌人是无法被观察到的。

    以上这些游戏中的系统。

    此时此刻的玩家还无法直观的感受到。

    非得上手玩不可。

    在东京游戏展上,《风林火山》也只能以演示视频的方式示人。

    在这方面,其实为了dreamcast主机开发的《风林火山》有个劣势。

    dc所使用的gdrom光盘,容量只有ps2的四分之一不到。

    能存储的高质量视频长度,自然无法和playstation2游戏相比。

    再考虑到dreamcast主机在多边形渲染方面确实落后于playstation2。

    因此,这次东海软件反其道而行之。

    在近景的剧情画面上,基本都使用即时演算画面。

    依仗对dc主机机能的熟悉,外加虚幻引擎的加持。

    虽然人物模型比起ps2来更“有棱有角”一些。

    但无论是光影还是贴图精度都高过没摸透ps2的光荣制作的《决战》。

    而预渲染的cg片段,除了关键的剧情动画之外。

    更多的应用在了大场面远景上面。

    在同一画面中显示上千名骑兵突进的效果。

    魄力十足。

    而且3dcg的质量,也要明显好于同期其他游戏。

    史克威尔在《最终幻想7》获得巨大成功以后,在夏威夷设立了注重cg渲染的开发部门。

    这意味着他们必须要在昂贵的图形工作站上投入大量资金。

    而东海软件不同。

    现在的东海软件与雅达利工作室的北美部分等于是一起运营。

    在加州附近已经建立了自己的人脉。

    加州的硅谷是cg技术的来源。

    而硅谷南边的好莱坞,则是影视产业的聚集地。

    使用好莱坞现成的cg渲染农场。

    也能制作出不逊于史克威尔甚至更胜一筹的3dcg动画出来。

    虽然在单位时间的制作费用上,要比光荣这种自己闭门造车出来的成本高上不少。

    可是长远来算,避免了在迭代迅速的硬件设备上进行过多投资。

    这一切都是值得的。
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