说实话,此时此刻捧在手里的新 ps4比起前世发布的样子已经没什么区别了。
圆润的外型和大气的做工,即使只是外观设计也能甩同期竞品十条街。
然而,就是这个漂亮的盒子里,装着的产物却远不如外表那么完美。
抱着学习的态度,陈尧插上主机,调出系统界面,逐项研究过去。
很快,他就发现了这款产品的种种槽点。
最显而易见的便是开机时间过长,他耐心地等了三分钟才进入系统。
而在系统启动的过程中,时不时还会响起硬盘切换的声音,前后加起来也不少于十五秒。
光是启动速度一项,它就没法和记忆中的PS4相比。
而且,通过实际体验可以感觉出,该产品的主摇杆键十分靠上,操作起来肯定会不习惯。
此外,令人困惑的是,主机的配置倒是蛮高的,硬碟采用了当前最快的 SSD,甚至达到了 1TB的容量。
但与之相对的,里边的 CPU和 GPU却被阉割了不少,以至于机器的整体性能比起PS3来说提升很有限。
不过想想也就释怀了。
如果 SONY想要依照原计划在几年后推出新款主机的话,那留给他们的时间其实还很多。
而现在,为了跟上VR的新时代风潮,几个月时间想要彻底研发出一款全新架构的产品,明显是不太现实的。
就算是依靠多个大厂联合开发,这也很难办到。
更现实的做法是延续旧架构,小幅优化性能,提高读取速度,并在软件上进行一些革新。
如果不出意外的话,现在的 SONY就是在老饭新炒!
这一时期的主要任务不是挣多少钱,而是稳住用户基本盘,不掉队就行。
所以,从这个角度来看, SONY把游戏机发布时间提前倒也无可厚非。
反正他们一开始的目标就不是性能和口碑,能维持住人气就行。
除此之外,从硬盘里预装的游戏数量也能看出 SONY的打算。
经过陈尧的仔细检索,他发现在硬盘里预装的独占游戏一共就五款。
除了一款马里奥像素风横版过关游戏,俗称的Mario之外,其余四款都是清一色的竞速类游戏。
不知道的人看见了还以为是任天堂发布的新NS主机。
反倒是前世记忆中的那些独占游戏,居然在新 ps4上没能找到。
显然,不管 SONY是有意还是无意,它这么做就是摆明了要和其他游戏厂商合作,直接做中间商。
性能突出的主机的确能够带来一定的画面表现力优势。
但在极致画质的背后,是不减少游戏特殊场景的帧数,或者增加动态模糊带来的效果减损。
也就是说,在高画质场景下,帧数不足会被进一步放大,原本不明显的模糊会被加强,使得画面表现力进一步降低。
对,没错,简单的来说,高分辨率画面就相当于进一步增加了机器的算力压力,使得抗锯齿等功能更加重要。
而这些技术,目前是无解的。
不光是 SONY,任何一家公司都拿这些现象没有办法。
不仅如此,为了照顾更高的分辨率和光线效果,游戏在原有的基础上还不得不进行缩裁,使得感知贴图质量也下降不少。
总而言之,只有更好的硬件才能够推动更出色的画面表现力。
而与之相对的,在保持同样的场景细节水平的情况下,诸如老头滚动条、魂LIKE这样的硬核游戏,放在高动态场景下反而会出现更卡顿的现象。
游戏的动雾效果、特效会产生飘浮点,玩家视野内的景深精度会下降,水体特效会显得浑浊不堪,特效怪物的数量增多会使测距错误,大量特效堆叠的场景会出现明显的粘稠感。
而这些功能,在较低的画质下却能为游戏带来更加出色的表现力。
就拿古堡魔影来说,目前的设备之只能塞入一个残次品,其根本的原因就在于极致的氛围以及最低的特效保证上。
得益于这种超前的优化策略,蓝星VR设备才能以相对较少的GPU配置,营造出远远超出竞品的恐怖效果。
但是,若是依照现在PS4的硬件配置,如果把古堡魔影贸然移植上去的话,大部分特效都需要削减。
为了保证帧数,灯光方面也需要压缩,甚至原本的寒气特效都需要移除。
这样一来,这款游戏的PS4版甚至会看起来有种格格不入的感觉。
玩家们会清楚地意识到,哦,原来这个游戏其实根本不成熟啊。
如此一来,就会极大地影响游戏的口碑。
对蓝星科技来说,口碑的重要性丝毫不亚于销售额下跌。
仅仅按照标版的跑分来判断的话,这款主机的CPU能效比倒是有所增强,但对游戏来说没有什么意义。
GPU的跑分相较上代有了小幅度提升,但如果从实际性能的角度出发,其实只相当于Radeon HD 7670。
综上种种考虑,陈尧默默关掉了这台PS4样品机,然后打开电脑写了一封 email。
在邮件中,陈尧只是稍微暗示了一下自己的意思。
他表示,由于两家公司都是富有创新精神的,所以具备不少合作的机会。
但此次 SONY着急推出的样品机并不符合蓝星科技的产品规格,如果贸然引进的话可能会引发一系列不良后果。
邮件的后半段,他并没有提及 SONY的老对手任天堂。
但是,他却在结尾处写到:“与其他地区的同行进行横向对比后发现,这样赶工做出来的东西似乎不能接受。”
既给了对方面子,又达成了自己的目的。
等 SONY收到邮件,陈尧早就已经把SONY相关的事情抛之脑后了。
时至今日,古堡魔影的发售时间已经超过了半个月。
平均每天蓝星科技官网都会接待近十万人的访问。
这个访问量对于一家游戏公司是不可思议的。
至于每天的销售量,则在八百份左右,这个数据看着不多,但其实已经不算低了。
而且,考虑到现在的中国区人均家庭收入还不算太高的现状,八百这个数据就更加难能可贵了。
除了中国区的大量用户外,美国、日本、德国这三个国家的订单也络绎不绝。
其中美国的用户占比大约是17%,日本14%,德国13%,剩下56%则被其他国家的玩家分摊。
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第136章 拒绝合作
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