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首页不朽从二零一四开始第28章 版本迭代计划

第28章 版本迭代计划

    想象一下当一个玩家屡战屡败正自我否定的时候,却突然触发一些正能量成就会是怎样的体验呢?

    毫无疑问,这些成就的达成能瞬间扭转玩家的情绪,让他们从沮丧中跳脱出来,体验到意外的满足感。

    林枫明白,在这种简单、快节奏的游戏中,成就不仅仅是奖励,它也是一种情绪调节剂。

    林枫决定设计几类不同的成就,以满足各种类型的玩家:

    新手成就:针对刚接触游戏的玩家,比如“通过第一组管道”、“坚持飞行20秒”等。

    这些成就旨在帮助玩家建立初步的成就感。

    新手成就的设计旨在增强玩家的信心,让他们有更大的动力继续挑战。

    高手成就:为追求高难度和极限操作的玩家设计,比如“连续通过100个管道”、“飞行超过5分钟”。

    这类成就既有挑战性,也会让高手们感受到成就感,推动他们不断冲击更高的分数。

    搞笑成就:林枫特别加入了几类搞笑或意外成就,比如“头一回失败在3分以下”、“连续撞管10次”,这些成就通过诙谐的语言和设计,让玩家即使在“失败”时也能获得乐趣。

    比如,玩家在每次飞行时间不超过3秒的情况下连续失败五次,就能解锁“闪电鸟”成就,寓意是“飞得最快也摔得最快”的小鸟。

    此外林枫还设置了隐藏成就。

    隐藏成就有点类似于彩蛋了,林枫希望玩家能够在游戏过程中不断发现新的惊喜。

    相比新手成就和高手成就的有迹可循,

    这些隐藏成就没有明确的提示,也没有套路可言。

    玩家需要偶然或在特定条件下触发。

    正因为这些隐藏成就隐蔽,于是很多时候收集这些隐藏成就也会成为新的游戏目的。

    有关于这些成就的设置和交互体验林枫也很用心。

    林枫非常注重成就解锁时的体验设计。

    他希望每次玩家完成一个成就时,都会有一种强烈的反馈和满足感。

    为此,林枫设计了好多。

    首先,是精致的动画。

    每当玩家解锁成就时,屏幕中央会闪现一个精致的动画,并伴随一段欢快的音效。成就徽章会以华丽的光效展示,持续几秒钟,让玩家感到成就来之不易。

    在游戏主菜单中,林枫设置了一个专属的成就页面,玩家可以随时查看自己解锁了哪些成就、还剩下哪些未完成的目标。

    为了鼓励玩家收集成就,林枫还设置了不同的成就等级,稀有或高难度成就会显示特殊的金色徽章。

    林枫还决定为每个成就设计一些小奖励,以此来增强玩家解锁成就的动力。

    例如,完成某些成就后,玩家可以解锁一些特别的飞行皮肤、背景音乐或者是炫酷的飞行轨迹效果。

    这些奖励虽然不会改变游戏的核心玩法,但能为玩家提供更多个性化的选择,让游戏的视觉和听觉体验更加丰富。

    对于一些特别的高难度成就,林枫还设计了更为稀有的奖励,比如玩家在解锁某个极难的成就后,会获得每天有限次复活机会。

    这种奖励机制能够激励玩家不仅仅追求高分,还会专注于完成各种成就挑战。

    林枫明白,成就不仅仅是一种个人的满足感,还可以是炫耀的资本。

    为了增加游戏的社交性,他加入了成就分享功能。

    玩家每次解锁高难度或稀有成就时,都会有机会将其分享到社交媒体平台,展示自己的游戏成果。

    此外,林枫还设计了一个全球排行榜,展示成就完成最多的玩家。这不仅增加了玩家之间的竞争,也为那些喜欢挑战极限的玩家提供了额外的动力。

    通过这些细致入微的设计,林枫的《Flappy bird》不仅保留了前世的核心挑战性,还为游戏增加了更多的层次感和乐趣。成就系统的引入使得玩家在挑战高分之余,始终有更多的目标可以追求,无论是挑战自我还是娱乐取胜。

    能看出来引入成就系统之后flappy bird相比于前世已经变了好多。

    也优秀了不少。

    不过也没有那么原汁原味了。

    在不那么原汁原味的情况下纵然游戏更优秀了,但还能邂逅成功吗?

    在路人看来,或许觉得游戏优秀了更成功不是理所当然吗?

    但事实是很多游戏优秀归优秀。

    但就是不成功。

    反倒是一些看起来粗糙的游戏大行其道。

    同样的道理,引入成就系统后flappy bird确实是更优秀了。

    但优秀不等于成功。

    稳妥起见,林枫还是决定将他搞得这些内容分成两版。

    分别是1.0版本和2.0版本。

    1.0版本,力求贴近原版。

    除了底层架构采用了更稳定的架构和更巧妙的难度设计曲线之外,表现形式和前世的flappy bird一模一样。

    1.0也没有引入成就系统。

    2.0版本则是在1.0版本的基础上,额外引入了成就系统。

    林枫觉得游戏一上线还是以1.0版本去先打天下。

    而后在稳定了用户基础后再以游戏更新的形式推出2.0版本。

    这样可以规避风险。

    毕竟前世在市场上大杀特杀是没有引入成就系统的flappy bird。

    林枫不确定引入了成就系统之后是否会画蛇添足。

    姑且就拿原版去开疆拓土好了。

    而等到上市之后,玩家有了对引入成就系统的呼声之后,到时候再适时推出拥有成就系统的2.0版本。

    计划通。

    林枫很快也就完成了1.0版本和2.0版本的制作。

    接下来林枫要思考的就是flappy bird的营收模式了。

    虽然此前2048,林枫是搞成免费模式。

    然后靠广告和去广告实现盈利的。

    但flappy bird这款游戏显然不是很适合搞成这种。

    道理很简单,像2048那种不太注重操作手法的游戏UI底下摆些广告用户也不会觉得难以接受。

    但像是flappy bird这么一款需要操作的游戏你在主界面摆个广告这不纯纯心理干扰吗?
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