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首页不朽从二零一四开始第51章 新的灵感

第51章 新的灵感

    确定好实行买断制,并安排好定价之后,摆在林枫面前的事是对上线策略的思考。

    在《纪念碑谷I》《纪念碑谷II》《纪念碑谷III》和《纪念碑谷IV》的发布策略上,林枫面临多种发布策略的选择。

    是将这些作品一股脑全弄出来还是逐步推向市场呢?

    这是个值得思考的问题。

    不同的上线策略会影响游戏的市场表现、用户反馈以及长期发展。

    老实说,游戏的全周期还真是个烦人的过程。

    从最开始游戏的制作,到测试、推广、发布、后续支持等,每一步都至关重要,而每一步也都充满了不确定性。

    对于《纪念碑谷》系列来说,林枫的灵感源自前世已经大获成功的《纪念碑谷》。

    林枫有现成的作业可以抄,尚且还要面对不少的麻烦。

    而如果是没有作业可抄的情况下,那就更麻烦了。

    如果是一款没有现成作业可借鉴的情况开发一款游戏的全周期会是什么样的呢?

    首先,开发者创意阶段就要确定游戏的核心风格和具体玩法。

    这一阶段的重点是确定游戏的主题、美术风格、核心机制,以及初步的剧情设定。

    开发者要花费大量时间进行头脑风暴、创作游戏文档,并细化这些概念。

    确保它们不仅有创新性,还能在技术上实现。

    接下来游戏制作者要进行的是游戏原型设计阶段。

    在游戏的概念成型之后,就要着手开发,这个阶段往往被称为原型设计开发。

    当然,并不是要在这个阶段一次性开发到位。

    原型设计开发阶段的目标是快速搭建一个基础版本。

    用来验证游戏的核心玩法和设计是否可行。

    这一阶段的开发主要集中在游戏的基础机制上,如角色的控制、解谜要素的实现以及关卡设计的初步构建。

    如果有可能,这一阶段最好能形成初步的视觉风格。

    这对后面的美术和音效设计很有帮助。

    随着原型逐渐成型,开发者要考虑为游戏添加美术元素、场景设计以及音乐和音效。

    有的游戏不是很依靠美术环节,这个环节可有可无。

    而有的游戏极为依靠画面的,那么美术环节就必不可少。

    甚至于可以说美术设计是整个制作过程的重中之重。

    此外音效的设计也很重要。

    在完成美术设计以及音效设计之后呢开发者要进一步进行游戏内容设计。

    这个不同游戏对应不同的情况。

    有的游戏的内容设计只是原型的进一步完善。

    而有的游戏内容设计需要进行全新的关卡制作。

    在这个阶段游戏开发者要精心设计每一个关卡。

    而一个个关卡之间还要考虑协调性和整体效果。

    在游戏的制作接近尾声时,开发团队还要进入封闭测试阶段。

    测试玩家会针对不同的设备、系统和场景进行全面测试,收集反馈。

    这个阶段也非常重要,因为游戏的平衡性、流畅度和用户体验都会在此过程中得到检验和改进。

    即使游戏的创意再好,如果发布时存在太多bug或体验不佳,都会直接影响市场口碑和销量。

    制作完成后,就进入游戏的发布环节。

    这一环节又涉及很多内容。

    包括市场推广和预热、上架平台的选择以及定价和促销策略等等的思考。

    为了确保游戏能够在上线时引起足够的关注,市场推广必不可少。

    而具体采用什么样的市场推广呢?

    这些都是问题。

    以什么样的方式进行预热呢?

    同样也是问题。

    在此之外,还涉及到上架平台的选择。

    是全平台上架还是只是单独选择ioS平台或者是什么平台呢?

    再之后还要考虑定价和促销策略。

    再再之后就是正式发布,发布之后还要及时处理用户反馈和更新。

    这一个过程很麻烦。

    听起来就很麻烦,实际执行起来更是不简单。

    不过林枫也没办法。

    毕竟指望着靠游戏赚钱,这些事情林枫就不得不去做。

    突然,林枫有了灵感。

    想到游戏全周期的流程,林枫突然有了一个大胆的想法。

    能不能把整个游戏制作和发布的流程,做成一款“游戏”呢?

    这一念头让他想起了《史丹利的寓言》这款游戏,它通过不断打破第四面墙和挑战玩家的期望,来传达出深刻的游戏哲学和反思。

    林枫意识到,作为一名独立游戏开发者,制作一款游戏的过程本身就是充满选择、妥协和反思的。

    这不正是一个完美的游戏题材吗?

    玩家可以在游戏中扮演一个游戏开发者,从最初的创意构想到最终的上线发布,体验制作游戏的各个环节。

    而他可以用一种“史丹利式”的方式来呈现这些复杂的过程,让玩家既能感受到游戏开发的挑战,又能体验到做出每一个决策的后果和影响。

    在这款游戏中,玩家需要做出各种关于游戏制作的选择,比如玩法设计、美术风格、盈利模式方面的选择。

    玩法设计方面,玩家可以选择游戏的核心玩法,是解谜?还是动作?选择会影响后续的开发进度和市场定位。

    美术设计方面是追求高精度的3d画面,还是简洁的像素风?每种选择都对应不同的成本和开发时间。

    盈利模式方面是采用免费游戏内购,还是买断制?不同的模式会直接影响游戏的用户群体和收入。

    发布平台方面,玩家可以选择上线的平台,比如移动端、pc端或主机平台,每个平台都有不同的优势和挑战。

    市场推广方面,玩家需要制定合理的市场推广策略,选择广告投放、与KoL合作或通过游戏展会曝光。

    随着玩家做出不同的选择,游戏的结局会发生变化。

    如果玩家过于激进,可能会面临预算超支、开发延期甚至游戏制作失败的结局;

    如果玩家过于保守,可能会错失市场机会,导致游戏在竞争中落后。

    通过这种方式,林枫希望能让玩家深刻体验到游戏开发背后隐藏的困难和乐趣。

    如果搞这样一部游戏,会有市场吗?

    林枫感觉可能是有市场的。

    毕竟玩游戏的那么多,哪能没几个不对游戏制作好奇的。

    而有需求那就有市场。

    不过像这样的游戏,林枫就不打算亲自开发了。

    林枫只负责策划的部分。

    最近一堆往风枫工作室投简历的。

    到时候具体的开发完全可以由新来的负责。

    嗯,只负责想点子,具体开发安排别人做。

    不错不错。
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