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首页不朽从二零一四开始第88章 像极了在做阅读题

第88章 像极了在做阅读题

    分析文章如潮水般涌现,几乎所有的评论都在探讨一个问题:为什么一款解谜游戏能在短短时间内引发如此广泛的关注,并超越游戏圈成为大众文化的焦点?

    许多业内人士认为,《纪念碑谷》的成功在于其对“简单”的重新定义。

    这款游戏没有复杂的操作,没有繁琐的说明,也没有华丽的特效,而是用极简主义的设计和流畅的交互方式让玩家轻松上手。

    正因为做到这一点,使得这款游戏它不局限于传统游戏的重度玩家,甚至吸引了很多非游戏用户。

    “这种极简的设计风格打破了游戏的门槛,”一位设计评论员写道,“让任何人都能轻松进入,体验到游戏的美与静谧。”

    此外,游戏背后的开发团队独特的美学理念也是成功的关键之一。

    很多评论指出,Solitary Sojourner并没有把《纪念碑谷》视作单纯的娱乐产品,而是视为一种艺术表达。

    游戏的主角艾达穿越迷宫般的建筑,仿佛在一幅幅精美的艺术作品中行走。

    《纪念碑谷》的情感表达方式也引发了深层次的讨论。

    在游戏中,玩家扮演的艾达是一位孤独而坚韧的角色,她在层层叠叠的建筑中穿行,时而停下脚步,时而继续前行。

    这种孤独的探索与玩家产生了共鸣,尤其是在移动设备这种相对私密的媒介上,让人们仿佛与她一同走过迷失与发现的旅程。

    还有心理学家指出,这款游戏在情感体验上触及了“孤独与探索”的普遍主题,甚至可以被视作一种“数字冥想”。

    在游戏行业内部,许多开发者认为《纪念碑谷》开启了独立游戏的新纪元。

    它证明了视觉艺术和创新设计能够在没有高预算和大型团队支持的情况下取得商业成功。

    Solitary Sojourner这种模式激励了大批独立游戏开发者,尤其是在视觉表现上追求更高的创新水准。

    游戏策划师艾米莉亚·格林指出:“《纪念碑谷》的成功告诉我们,玩家不再满足于传统的游戏形式,他们希望从游戏中获得更多独特的体验和感官享受。”

    然而,也有一些不和谐的声音认为,《纪念碑谷》过于强调艺术性,反而削弱了游戏的深度与挑战性。

    一些资深玩家指出,游戏的解谜难度偏低,通关后成就感有限。

    尽管如此,大多数人仍然认为《纪念碑谷》为解谜游戏注入了新的活力。

    正如GameSpot的专栏文章所写,“它并非没有深度,而是用艺术的方式表达了游戏的另一种可能性。”

    看到这样纷至沓来的评论,林枫都有点哭笑不得。

    这些评论怎么那么像曾经“做阅读题分析作者表达了怎样思想感情时候”的情景呢?

    其实,像是《纪念碑谷》的成功原因并没有太多花里胡哨的技巧。

    在林枫看来,这款游戏能够成功主要原因是时机得当。

    2014年恰逢移动游戏蓬勃发展的时期,智能手机和App Store的普及让越来越多的用户习惯于通过移动设备进行娱乐。

    作为一款能够带来高度沉浸和视觉享受的解谜游戏,《纪念碑谷》自然吸引了众多用户的关注和下载。

    而正是在这种快速增长的移动市场环境下,它得以迅速扩散并引爆流行。

    可以说,《纪念碑谷》借助了移动游戏市场的大趋势。

    当然,艺术家的助攻也必不可少。

    甚至是关键的决定项。

    想象一下家长对于一个游戏和一个艺术品的态度,那肯定是不一样的。

    一个东西,你说他是游戏。

    家长会说游戏有害健康。

    但如果一个东西,被一堆艺术家众口一词地说成是艺术品。

    艺术品当然是具有收藏的价值。

    可以说艺术家的这波助攻使得《纪念碑谷》这款游戏被带入了更多元的用户群体中。

    这直接促成了《纪念碑谷》销量倍增。

    如果说除此之外还有什么别的原因?

    那就是因为《纪念碑谷》没有直接的对手。

    是的,从商业角度来看,《纪念碑谷》之所以能够迅速取得成功,也在于它在市场中的独特定位。

    2014年的移动游戏市场虽然逐渐成熟,但主要以快节奏、轻量化的休闲游戏和氪金机制的游戏为主。

    解谜游戏本身就已小众,而《纪念碑谷》更是以静谧、细腻的艺术风格,构建出一种“沉浸感”。

    这种与众不同的特质使它在当时市场中几乎没有直接的竞争对手,填补了当时移动游戏市场中“艺术化解谜体验”的空白。

    这种“无竞争对手”的情况为《纪念碑谷》提供了绝佳的市场机会。

    它无需与其他游戏在玩法或机制上进行比拼,而是通过差异化的体验和美学上的独特性吸引到大量用户。

    在这种背景下,用户甚至会因为它的独特性而产生一种稀缺的心理优势,进一步提升了对游戏的喜爱程度。

    再加上苹果官方对《纪念碑谷》这款游戏的推波助澜。

    现在《纪念碑谷》这款游戏甚至做到了比前世最乐观的情况还要火。

    前不久约翰·麦克斯韦更是无比激动的告诉林枫,《纪念碑谷》这款游戏仅仅是ioS平台就已经达到300万次有效下载,甚至有望在ioS独占期内就达成500万次有效下载的成绩。

    这下载量也太恐怖了,甚至比林枫之前最乐观的估计还要好上很多。

    毕竟此前按照林枫的估计《纪念碑谷》这么一款游戏能够他带来3000万美元的收益就很不错了。

    但如果按照500万次下载,销售额妥妥过亿美元。

    林枫的分成将来也会在大几千万美元,甚至有可能逼近1亿美元。

    毕竟要知道,《纪念碑谷》在欧元区销量可是定价19.99美元的,大概约合27美元。

    水涨船高,在这种情况下林枫的分成也绝对不会少。

    当然,也不是完全都是好事。

    林枫想要的平静的生活彻底被打破了。
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