《参商系统设定》里面的规则非常全面和详细,遣词造句用字之精准让人怀疑即使汉语语言大师也不过如此。在断断续续花了不少时间研究这份设定文档之后,我明白了一件事情:想要在这里面找出大的漏洞几乎是不可能的事情。当然,小的错误不少,不过大多是因为错别字——我发现这位徐蕤是使用拼音输入法的,这从他的一些错别字的特征可以看出来。逻辑上的错误几乎没有——这让我几乎佩服得五体投地:一千多页的设定啊!一个人,七年,四个版本。这种执着……可以预见的是,成功是必然的,只是早晚的问题。而现在,我想,我已经见到它的曙光了。
在这份设定里面,对于旅者的概念设定只有极其简单的五个字:规则破坏者!相比之下,其他的元神分化的概念设定至少都是五、六百字,多则上千。嘿嘿,原来如此!我想到,规则破坏者,原来你自己也是一个不老实的家伙啊。
对于旅者的详细介绍让人觉得这个职业——我总是习惯得用职业这个词——这个元神,不是为一般的玩家准备的。相比于其他的流派元神,旅者这个无流派的唯一职业,没有系统化的装备,没有系统化的技能,没有专门的驻地,甚至本身到底是算战斗元神或者非战斗元神都分不清。虽然无流派的历史人物非常多——流派说明里面,“所有不属于八大流派的统统都属于无流派”。
没有系统化的装备——这意味着旅者将无法正常地获得跟自身等级相当的装备,而没有系统化的技能——同样意味着旅者无法正常获得等自身等级相适应的技能。一个没有装备没有技能的角色,等级再高也是废物。
然而另一方面,旅者“可以使用任何非其它流派专用装备”,“可以学习和使用任何非其他流派专用技能”,这对于其他流派的角色来说,是不可想象的。几乎所有流派的技能都跟自身流派以外的技能冲突,所以其他流派的元神,其发展路线是固定的。而旅者呢,则有几乎无限多种发展路线可能,前提是只要你的角色技能槽足够多。
实际上,当我第一眼看到《参商系统设定》里面关于旅者的介绍的时候,我就决定了要选旅者。就因为那五个字:规则破坏者。这是基于一种非常微妙的心理。事实上,在现实中我决定是一个非常严格的规则遵循者,因为我认为,任何自由都是建立在一定的规则的基础上的。没有规则,意味着绝对的自由,而绝对的自由,则意味着没有自由。不过另一方面,也许是我对现实中的很多规则的不满,当我看到这几个字的时候,非常有感触地确定了他就是我所想要扮演的角色。
我告诉蓑衣客我所选的元神是旅者,他回复道:你要做好心理准备。这是个很BT(****)的元神分化。
我:BT?
蓑衣客:在现实中破坏规则的代价,你该知道吧?热情,决心,勇气,胆识,智慧,力量,顽强,缺一不可。而且,你将受到来自世俗力量的限制和反扑。
我:早就想到了。其实……我想你如果在玩《问鼎》的话,我想你一定也是旅者。
蓑衣客:不,你错了,我在《问鼎》里面是郎中(注:医生的古称)。
我:?
蓑衣客:因为我老婆练了个剑仙。
我:…………原来如此。
蓑衣客:不过我练了个小号,是旅者。我一个人的时候,就练旅者。不过一直没什么时间玩。
我:了解。
蓑衣客:你其实是对的。
我:旅者最大的特性是孤独。在人群里面的孤独。
蓑衣客:尤其是在周围的人都是熟悉的面孔的时候。
我:是啊。如果周围都是生面孔,反而不会觉得孤独了。
蓑衣客:正解。你对“破坏”怎么理解?
我:破坏?规则破坏吧?所谓破坏……其实就是创造。原有的规则被破坏了,就必须有个新的规则来取代他。单纯的破坏是无意义的。所以破坏的过程,其实是一个创造的过程。
蓑衣客:继续。
我:而破坏,是建立在完全了解的基础上的,否则就会不能完全破坏彻底。不能完全破坏的话,那么所谓创造新规则,就是假的了。
蓑衣客:嗯。
我:所以,旅者的最大使命,是探索和创造。
蓑衣客:我想,什么时候有空,我们再见面好好聊聊。
我:没问题。通常我周末都有时间。你啥时候有空打我电话就成。去玩了,再聊。
蓑衣客:88
把MSN设置为忙碌状态,双击《问鼎》的图标,却发现已经没有了玩游戏的心情。叹了口气,点击退出按钮。旅者最大的使命是探索和创造。那么,该创造什么?如何创造?只有在对游戏——也许是对系统完全了解的基础上,才会有创造的方向。那么,我既然想使用旅者进行游戏,那么就要对这个游戏进行全面的探索和了解,才能清楚地知道这个游戏还缺什么,如何才能填补这方面的空白。这个徐蕤,还真是狡猾,一开始就设计了一个大圈套给我钻,而我还心甘情愿地上套。也许让我钻进来才是他真正的目的吧?看来,有空的话,还真的要找他好好谈谈了。想到徐蕤最后那个不是约会的约会,苦笑。一开始就把所有的可能性都算得死死的了啊。狠!
拿出上次徐蕤给的名片,把他的手机号码输入手机,确认保存,合上翻盖。随便浏览了几个著名游戏网站的新闻,除了自我标榜自我炒作的枪手文章以外,没有得到任何有价值的消息。老实说,我还真是佩服那些枪手,一个普通的不能再普通,在我们策划看来没有任何特色,没有任何玩点的游戏,能被他们愣吹成是一个革命性的产品,让人不得不佩服他们睁眼说瞎话的能力——然而在明眼人眼里,一眼就能看出其吹嘘之处,顺带也就对他们所宣传的游戏失去了兴趣。相比之下,《问鼎》的广告还真是很费了一番心思的,并没有过分的吹。除了有些东西并没有实现——但是也在将来的版本中有实现的可能性,毕竟开发计划里面已经列出了这些项——通过有计划的公布其设定让人对产品加深了解,逐步在玩家心中建立产品的全面形象,让玩家对这个产品产生持久的关注和兴趣。宣传手段的高下立现,已经不需要进行太多的比较了。
按照徐蕤对他们自己公司的评价,也许京尚并不是一个研发力量多么强大的公司(在我看来,国内就不存在研发力量强大的公司),但是强大的商业手段保证了他们的生存。我们天象公司呢?唉……
算了,不想了。睡觉。
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