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首页东京1991游戏制作新时代第112章 加班加班

第112章 加班加班

    “社长还没有下班吗?”

    “看起来和昨天一样。”

    “再这样下去末班车就要没了……”

    “那今天就这样,先下班?”

    “可是社长下班时候会路过这间办公室啊。早知道我就申请去电讯中心那边的部门了……”

    日本职场特有的同调压力让东海软件秋叶原总部的开发人员非常苦恼。

    最近的一个多月,齐东海每天就仿佛住在公司一样。直到深夜才离开。

    而其他员工也不敢轻易比老板早下班。

    整栋楼现在被带着一起加班。

    晚间十点半,齐东海终于从工位起身。拎着提包特意从开发部门旁边走过。

    十几分钟后,整栋大楼陆续关灯。员工不约而同的涌向电车站。

    齐东海站在车站门口的便利店内,看着同事们的背影。

    在收银台结了账。

    转身又回到公司。

    “所以你最近是完全不需要休息时间吗?”

    一片黑暗之中,海老江工位的电脑屏幕散发着微弱的光线。

    代码映在眼镜上,让人看不清她的面孔。

    “想让大家多加班,又不好当面说,只能这样了。来,你要的咖啡。”

    说着,齐东海从购物袋中掏出一个易拉罐,递到海老江手上。

    随着游戏产业的发展,制作一款主机游戏的工作量越来越多。

    东海软件现在手头有两个主机游戏项目。

    时间要求上都有些赶。

    原本到了九十年代中期,一款大型游戏的开发周期在一年半到两年是很正常的事。

    但齐东海看中了现在市场转型期的空白。

    他把眼前两个项目的死线都卡的很紧。

    《三国志赛车》要在暑假之前上市。

    而《赛博都市:核心》要紧尽量赶上年末商战。

    不仅如此,自从三国志赛车立项以来,齐东海又给赛博都市的开发工作加了码。

    “演示版?”

    “对,要随着三国志赛车的游戏附送的演示版。”

    富永光太现在是齐东海下属的助理制作人。

    听起来好像是权限不小的职务。实际上只是齐东海无法亲自顾及开发现场时的代理监工而已。

    而现在他接到一个任务。

    为《赛博都市:核心》制作一个演示版。

    时间紧任务重。

    这款演示版是个可以玩的demo。

    而且功能要完备。

    只是体量可以小一点。比如较小的探索区域,不用制作太复杂的任务。

    整个演示版的体验时间应该有半个小时左右。

    齐东海这么做是出于多方面因素考虑的。

    首先《赛博都市:核心》从立项开始便按照现在这个时代能达到的“3a”标准进行制作。

    包括预热的媒体宣传,早就已经展开。

    而《三国志赛车》这个项目可以说是仓促上马。

    本身并没有多少时间和资源进行宣传。

    使用已经备受媒体和玩家关注的赛博都市的演示版与三国志赛车捆绑推出。

    算是一种保驾护航的行为。

    另外,切实可玩的演示版,对提升游戏的关注度也确有帮助。

    齐东海对赛博都市新作的玩法是很有信心的。

    玩家只要真正上手去玩,势必能了解到其中乐趣。

    没有突然加塞的三国志赛车这款游戏之前。

    齐东海还正愁《赛博都市:核心》的演示版没有分发渠道。

    现在也算是借力使力。

    另外,齐东海这种做法当然也不是自己首创。

    他只是从“前人”做过的事中学习到了一些经验。

    根据来自原本时空中的记忆。

    史克威尔跳槽到playstation阵营之后,首先发布的游戏并非是《最终幻想7》。

    而是一部由知名漫画家鸟山明担任人物设定的3d格斗游戏《行星格斗》。

    这部游戏在发售当时有着极大的野心。试图与vr战士和铁拳一较高下。

    但事实上,游戏的完成度只能说是马马虎虎。

    真正带动这款游戏销量的,反而是和游戏本体一起附送的《最终幻想7》的演示版。

    这一策略让行星格斗与最终幻想7取得了双赢。

    最终幻想7的演示版吊足了玩家胃口。为日后正式版的销量打下了良好基础。

    而行星格斗也因为这个演示版,达到了近百万份的销量。

    这种销量当然并不是依靠行星格斗自身的游戏素质达成的。

    因为一年后上市的《行星格斗2》因为没有最终幻想7演示版的加成。

    哪怕顶着史克威尔与鸟山明两块金字招牌,也只有二三十万的销量而已。

    ……

    《三国志赛车》立项之后,负责原型制作的三人组也从第二研发中心的“人力储备”变为总部开发团队的一份子。

    直到此时三人才发现自己当初的那个演示版制作的有多么仓促。

    “这样的流畅程度是没法当做商品出售的吧?”

    东山和滨口两人写成的原型程序,经过简单的移植之后在ps真机上帧率极低。

    不要说跑满ntsc标准的三十帧,偶尔连减半的十五帧都做不到。

    经过资深同事们的优化,也最多勉强跑到二十帧左右而已。

    距离playstation主机发售已经过去两年。现在的这台主机,对多边形的处理能力已经比不上新锐的pc。

    “看来只有减少多边形数量这条路了。”

    作为制作人的东山只得提出这个解决方案。

    《三国志赛车》这款游戏,无论是赛道本身,还是赛车和车手。

    全部都是3d建模实时渲染。

    为了画面华丽,场景中还有不少3d的装饰物。

    这些装饰尺寸不大,数量却很多。

    是拖慢游戏运行速度的罪魁祸首。

    “你们有没有试过low poly风格?”

    偶尔路过开发现场的齐东海提出了这个方案。

    low poly是另一个时空中未来独立游戏常用的一种美术风格。

    刻意减少游戏中物品的多边形数量。

    不追求平滑的效果,而是主动把有棱有角的模型作为自己的风格。

    而且模型上不使用复杂的纹理贴图,而是用单色进行渲染。

    具体到三国这个题材上,赛道两边的花草树木,或者城墙石块等等一切元素。都可以用这种风格来表现。

    在未来的独立游戏领域,使用low poly风格主要是体现一种复古感。

    同时也能弥补开发者美术资源不足的问题。

    而现在这个年代,游戏主机机能有限。

    Low poly就不是复古,而是真的“古”。
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