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首页东京1991游戏制作新时代第153章 棒球生涯模式

第153章 棒球生涯模式

    七月的新闻媒体上,关于财经方面的消息越来越多。

    金融市场波动的消息从泰国传出。

    齐东海知道,不出半年这股风暴会席卷亚洲。

    不过身在日本的人们对这件事倒是一点紧迫感都没有。

    半年来他们见识的倒闭企业多了。

    每次都是媒体记者齐聚一堂,公司高层排成一排鞠躬。

    咔嚓咔嚓的闪光灯过后一切如常。

    ”一定都是消费税造成的。“

    对于眼前的经济形势,森田有他自己的看法。

    从四月起,日本的消费税提高到百分之五。

    森田对此深表不满。

    这个年代的日本人绝想不到。短短二十多年后,这个数字会增长到百分之十之多。

    ……

    七月中旬,索尼召开记者会。宣布了最新产产品“记忆棒”。

    支持这种格式存储卡的厂商阵容可谓豪华。

    卡西欧、夏普、三洋、富士通。

    可是齐东海知道,最后真正在自家产品里全力支持记忆棒的,只有索尼自己而已。

    齐东海一直希望为自己研发的掌机搭配一种闪存存储卡。

    可是眼下这个时代。cf卡尺寸巨大。东芝的sm卡设计架构落后,很快就会被淘汰。

    只有记忆棒,还算是比较理想的产品。

    可是索尼的产品多少都有些溢价。

    使用记忆棒就意味着玩家要用游戏掌机四分之一左右的价格去买记忆卡。

    而现在记忆棒的容量只有4mb左右。

    作为游戏存档的载体,这种容量有些浪费。

    而用4mb来存储下载版的游戏。又显得容量太小。

    而且现在记忆棒的规格只是刚刚公布。

    实际商品化还要有一年的时间。

    肯定是赶不上gamebrick上市了。

    之前齐东海甚至动过自己把u盘先发明出来作为存储方案的念头。

    实际上,通过深层科技这家公司,他已经抢注了u盘所需要的各项专利。

    但因为不掌握半导体技术。

    纯粹购买配件自己组装u盘。价格完全没有优势。

    “时代的进步也太慢了吧。”

    看着电视新闻的齐东海心想。

    ……

    七月的一个周一。现在已经是职棒球员的山田又来到东海软件拜访。

    “你们职棒球员不需要训练的吗。”

    齐东海虽然不是个棒球爱好者。

    但是穿越来到这个时代的日本几年来也知道,棒球的赛季当中几乎每天都有比赛。

    “周一是移动日,没有比赛。可是我们关东的球队哪需要移动啊。”

    日本职棒有一半的球队都在关东地区。

    球场到球场之间可以乘坐地铁通勤。

    周一的移动日,有一多半时间是可以自由活动的。

    “测试机在那边,自己去玩。”

    齐东海知道山田的来意。

    今年春天,科纳米发布了第一款以n64为平台的全3d《实况力量职业棒球》。

    在这部游戏当中,作为职业新人的山田所获得的评价并不高。

    “你能相信吗?速度c,速度才c!”

    山田最引以为傲的能力就是跑动速度。

    虽然c这个评价在游戏的新人当中已经算是中上水平。

    但是山田对这一点还是非常不满。

    而齐东海这边,现在也已经拿到了职棒联赛的资料授权。

    今天山田的来访目的就是要看看自己在东海软件这款新游戏里能力值评价如何。

    “六十六?这算高还是低?”

    “你觉得呢?”

    东海软件的《活力职业棒球》采用的是百分制评分。

    六十六其实和科纳米标准的c差别并不大。

    其实目前测试版里所有球员的能力评价都是参考了《实况力量职业棒球》。

    最终定稿的数值要看游戏发售时球员的表现再做评判。

    “你要是想能力值高一些,今年就拿出成绩来嘛。”

    毕竟,就算山田是熟人,也没有为他在这方面开后门的道理。

    东海软件第一次做真实球员资料授权的体育游戏,可不能把自己招牌给砸了。

    这款游戏预定在棒球赛季结束之后再上市。

    如此一来游戏中的球员数值就比春天时发售的《实况力量职业棒球》更有说服力。

    科纳米的那款作品,错过了赛季之初的一系列转会。

    球员评判标准也都是参考上个年度的表现。

    能力值与这些人今年赛季的表现并不一致。

    游戏的测试先从打击练习开始。

    与之前的棒球游戏相比。《活力职业棒球》支持双摇杆手柄。

    在击球准星的控制上要准确不少。

    而且……

    “这机器漏电!”

    游戏中球棒击中球的瞬间,山田觉得手中一阵酥麻。

    “这是震动功能。”

    索尼发售的官方双摇杆手柄支持震动功能。

    对九十年代的玩家来说这完全是新生事物。难免会不适应。

    “来都来了,多做些测试吧。比如看看生涯模式。”

    打击练习结束后,齐东海说道。

    “生涯模式?”

    齐东海对棒球这项运动不太熟悉。

    设计这款游戏时只能参考其他游戏。

    除了普通的比赛模式之外。

    科纳米的实况棒球中有个成功模式。

    主要侧重于球员个人的养成。

    不过此前在sfc主机上的几代游戏。因为没有存档功能。

    养成的球员数值要靠密码表才能记录。

    成功模式只能算是游戏内容的一个添头。

    齐东海不打算搞这一套。

    东海软件的《活力职业棒球》参考了实况足球和fifa足球中的生涯模式。

    玩家可以扮演一位职业球员。既可以是实际上存在的球员。也可以创造一个自定义的角色。

    每场比赛里只关注这位球员。度过从进入职棒到退役整个职业生涯。

    每年和球队交涉工资。用收入进行消费和投资。

    甚至于娶妻生子。

    在齐东海看来,自己这项设计堪称创新。

    他并不知道的一点是,《实况胜利职业棒球》这一些游戏。在差不多十年后也会引入生涯模式这个概念。

    当然,现在这个时空中又岂止是齐东海自己不知道这一点。

    对所有的人来说,《活力职业棒球》的这一模式都是一种创新。

    作为职业球员的山田没用多长时间就沉迷其中。

    唯一的问题是,不光在现实的比赛当中。

    就是游戏中的虚拟世界,山田也还是打不中球。只能靠代跑保住自己一队板凳球员的位置。

    游戏的击球需要的是操作熟练度。

    这一点,可怪不到能力值的头上。
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