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第154章 美国的独立游戏

    ”总算又回到日本,可以去泡澡堂子了。“

    ”你一个美国人,去美国不才是回国吗?“

    霍奇森最近去美国出了个长差。

    不过在他看来日本才是生活据点。

    这家伙现在日语说的已经可以无障碍交流。

    而生活习惯上也不怎么适应美国那边了。

    九十年代的东京,在实用化科技上恐怕是世界上最先进的城市。

    基础设施完备,因为人口的高密度,服务业也发达。

    对于不怕拥挤和喧嚣的人群来说,确实比北美要方便很多。

    霍奇森这次去美国,目的是帮助深层科技在北美地区寻求合作伙伴。

    在销售方面,深层科技其实一直就有自己的布局。

    之前的各种主机配件和外设,销售网络遍及北美。

    也有lifelive和gamesite两家网站的网购业务作为支持。

    北美市场虽然不像日本有遍布各地的连锁便利店网络。

    但是信用卡普及率高。

    无需网银就可以完成交易。

    年末gamebrick的首发铺货应该不成问题。

    但在第三方开发者方面。进展就没那么顺利了。

    东海软件与深层科技毕竟名义上是没有关联的两家企业。

    很多场面霍奇森也不方便直接出面。

    只是起到一个牵线搭桥的作用。

    在这个时期,北美的游戏开发商规模和日本比起来往往更小一些。

    这些中等规模的团队,现在把注意力集中在新技术的运用上。

    playstation这种保有量巨大,并且有3d机能的游戏主机。当然是有实力的团队首选的平台。

    如果退而求其次,投资更小,但3d技术也是日新月异的pc市场也更有性价比。

    相对来说,gamebrick这种掌机,需要使用上个世代的开发逻辑进行游戏设计。

    对很多公司来说属于出力不讨好的行为。

    明确对这款掌机感兴趣的欧美厂商,反而只有规模庞大的ea。

    一方面,霍奇森在3do时代,和ea多少建立了一些联系,说得上话。

    另外一方面,ea当年押宝世嘉的md平台。

    成为md在北美热卖的重要推手。旗下有不少擅长2d像素风格游戏开发的人员。

    这些人只要把老手艺捡起来。为gamebrick制作游戏,绝对不是什么难事。

    Ea为这款掌机带来的一份厚礼是来年将会发售的《fifa98世界杯》这款游戏。

    原本作为游戏机两大市场的美国和日本。一直都不是对足球很热衷的地区。

    但一九九四年世界杯后,足球运动在北美逐渐普及。

    再加上来自中美洲和南美洲的拉丁裔新移民比例增加。

    足球游戏在北美也有了一定的市场。

    而日本方面,j联赛创立以来。人气就就不断上升。

    虽然在体育受众的比例上还不如棒球。

    可单论年轻人中的受欢迎程度,足球可是比棒球更”时髦“的运动。

    只不过现在pc平台的足球游戏已经全面3d化了。

    在gamebrick上的版本,肯定是专门制作的2d缩水版。而不是移植。

    玩家是不是吃这一套,就另当别论了。

    说起来讽刺,迄今为止愿意加入gamebrick第三方阵营的大牌厂商,有一多半都是齐东海在原本时空中并不怎么欣赏的企业。

    不过在眼下这个年代,这这几家公司留给玩家心目中主要还是正面的印象。

    种种“恶形恶状”还没有显露。

    从另外一个角度来讲。恰恰这些看起来没有什么“节操”的厂商才更乐意尝试gamebrick这种新平台。

    现在齐东海只能希望这几家公司能够拿出真本事出来。弥补东海软件不擅长的领域。

    除了ea之外。

    北美地区还有一个群体对开发这个新平台的开发有着浓厚的兴趣。

    就是各种独立开发者们。

    深层科技与第三方厂商的联络是秘密进行的。

    但消息还是传进了独立游戏的圈子。

    很快不少人就开始询问如何才能取得开发资质。

    这些独立游戏开发者很多根本连公司都不是。

    仅仅是在自家车库里摆了两台电脑的小作坊。

    业余时间开发几款游戏。以共享软件的方式进行传播。

    这些开发者的制作水平良莠不齐。

    如果对他们敞开大门不做审核。

    难免不会再搞出一个雅达利大崩溃。

    但是,独立开发者当中也是卧虎藏龙。

    像是id软件这样的公司,最早也是独立开发者出身。

    奠定了现代fps游戏基调的《毁灭战士》这款游戏,最早也是用共享软件的方式进行销售。

    Gamebrick这款掌机,虽然机能有限。

    但是也有一些吸引游戏开发者的特质。

    独立开发者在乎的未必都是经济方面的回报。

    基于极客心态的自我挑战也是重要的因素。

    从这个角度来说。这款掌机的开发套件非常便宜。试错成本低。

    如果不算电脑的部分。测试机和开发软件全套价格不超过一千美元。

    和之前的游戏主机比起来,开发难度也大幅度降低。

    更重要的一点是,作为掌机平台。

    可预期的硬件生命周期至少也有五年左右。

    这种开发环境的可预测性对实际从事开发的人员也是一种吸引力。

    齐东海还清楚的记得自己在原本时空中作为独立开发者时的经历。

    他制作的游戏倒是不会把pc平台的机能用到极限。

    可是必须面对软件环境的不断迭代。

    虚幻5引擎推出之后的很长一段时期,齐东海还是使用虚幻4引擎开发游戏。

    因为每次开发环境的变动都意味着新的学习成本。

    至于掌机的机能。虽然看起来这是一款纯粹的2d掌机。

    但这台设备毕竟拥有三十二位的主芯片。实际硬件机能已经比sfc和md这代主机要进步很多。

    屏幕尺寸和分辨率的限制,有时候反而是优点。

    无论是ss和ps这一代游戏主机。还是安装了voodoo加速卡的电脑。

    现在的大制作游戏的画质门槛越来越高。

    要采用3d技术,游戏开发的成本就会大幅度上升。

    Gamebrick把画面限制成低分辨率的像素图形。

    游戏开发者就不用在画质这方面往死里卷。

    无论是游戏大厂还是独立开发者,都得老老实实的去点像素画。

    大家又回到了同一起跑线上。

    因此,独立开发者对这个平台产生兴趣,也是自然而然的事情了。
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